4D. MOBILE MUSEUM PROTOTYPES

EIN NOMADISIERENDES MUSEUM FÜR MEDIENKUNST

Katrin Hochschuh, Bergische Universität Wuppertal
<< Eine Box öffnet sich. Ein Schwarm fliegender Roboter schwirrt daraus hervor. Durch Drüsen sondern die Drohnen transluzenten Kunststoff ab; sie spinnen ihn von einem Stützpunkt zum nächsten, umschwirren sich, verweben ihre Fäden miteinander. Eine Menschenmenge betrachtet das bizarre Schauspiel. Einige Tage später wird das Museum eröffnet. Die Menschen schwärmen nun aus in die Netze des Museums, werden durch tunnelartige Gänge in unterschiedliche Kokons geleitet, verweilen einige Zeit, vergessen die Zeit, werden ganz von den projizierten Filmen eingenommen. Nach einem Monat ist die Ausstellung beendet. Schade eigentlich, da sie doch so einen Besucherstrom ausgelöst hat und auch in Zukunft gut die Kassen der Stadt füllen könnte. Doch daraus wird nichts, temporär war abgemacht und der biolgisch abbaubare Kunsstoff wurde extra für den Zeitraum der Ausstellung gemischt. >>

Dieses Szenario ist meine erste Reaktion auf die verschiedenen Fragen gewesen, die das Thema des Masterabschlussentwurfs, ein temporäres und mobiles Museum für Medienkunst zu entwickeln, beinhaltet. Diese beziehen sich auf die Dauerhaftigkeit von Architektur sowie die Rolle von Museumsarchitektur insbesondere auch in Bezug auf den Charakter der auszustellenden digitalen Kunst. Die Auseinandersetzung mit diesen Themen hat zu einem übergreifenden Konzept des ephemeren Museums geführt.

Die Problematik der Geschwindigkeit im Medienkonsum, welche sich u.a. darin zeigt, dass durch fotorealistische Darstellung der Effekt der fertiggestellten Architektur verloren geht und das Bild der Architektur lange vor Eröffnung schon abgenutzt ist, wirft die Frage auf, ob ein traditionell auf Dauerhaftigkeit zielendes Medium wie Architektur in diesem Zusammenhang als nachhaltig gelten kann. Durch die Wahl des hauptsächlich verwendeten Materials, einem biologisch abbaubaren Polymer, welches durch seine chemische Zusammensetzung ein Ablaufdatum und somit die eigene Vergänglichkeit enthält, wird dies mit dem Entwurf eindeutig verneint.

Als Weiterentwicklung oder Überspitzung des„Bilbao-Effekts“, welcher sich auf die positiven Konsequenzen der Anziehungskraft einer Star-Architektur bezieht, ist die Idee der Baustelle als Performance zu verstehen. So soll nicht nur das fertiggestellte Bauwerk eine vorteilhafte Wirkung auf die Region haben, sondern schon der Entstehungsprozess an sich einen „Architektur-Tourismus“ auslösen.

Der Einsatz von Robotik erzeugt diesen performativen Charakter und ermöglicht gleichzeitig die Anpassung des Museums sowohl an jeden neuen Bauplatz als auch an die unterschiedlichen Ausstellungsnutzungen Film, Immersion und Performance. Diese Räume entstehen durch das Setzen von Distraktoren, während die Nebenfunktionen in Kapseln untergebracht sind. In Bielefeld werden die Bäume auf dem Grundstück mit in das Museum eingewoben, welches als eine Aneinanderreihung von Filmkokons konzipiert ist. Für das Burning Man Festival in der Wüste von Nevada ist eine Performancehalle angedacht.

Campus Masters Wettbewerb


September / Oktober 2014

Facts

Hochschule:
Bergische Universität Wuppertal

Lehrstuhl:
Darstellungsmethodik und Entwerfen / Prof. Holger Hoffmann

Präsentation:
13.01.2014



Abschluss:
Master

Rubrik:
Kulturbauten

Software:
Processing, Rhinoceros, Grasshopper, Adobe Creative Suite

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